Les règles
dix minutes, plusieurs téléphones, une frise
L'idée
La platine diffuse trente secondes d'un morceau. Personne n'en connaît l'année. À toi de dire où il se place dans le temps, non pas dans le vide, mais par rapport aux cartes déjà posées sur ta frise.
C'est la propriété centrale du jeu : tu n'as pas besoin de reconnaître le morceau pour jouer. Tu n'as pas à retrouver une date, tu as à la situer. Avant, après, entre les deux.
Le tour
- TirageLe joueur actif tire le morceau en jeu. Ni titre, ni artiste, ni année ne sortent.
- ÉcouteL'extrait passe pour toute la table. Pendant ce temps l'écran reste muet d'informations : rien à lire, rien à regarder qui renseigne. Un délai minimal est imposé par le serveur, pour que personne ne se dépêche de placer et prive les autres de leur fenêtre. C'est le moment de noter ton pari, et tout le monde y a droit, pas seulement celui qui place : titre, artiste, genre. Tu peux le corriger jusqu'à ce que la table ait tranché, et personne ne le voit avant la révélation. Si l'extrait reste muet, tu n'as rien à faire : le serveur en tire un autre tout seul, et le tour repart. Ça arrive, les catalogues bougent.
- PlacementLe joueur actif choisit sa fente et la pose. Rien n'est encore résolu : la fente devient publique, et personne ne connaît encore l'année.
- La fenêtre : laisser passer, ou contesterLa carte posée est sous les yeux de tous pendant une trentaine de secondes. Chaque adversaire a deux gestes, et deux seulement. JE LAISSE PASSERveut dire qu'on renonce à contester : c'est gratuit, mais c'est définitifpour ce tour. Ou bien on mise un jeton pour dire qu'il s'est trompé, et le bouton s'appelle JE CONTESTE· il n'y a pas d'autre mot pour ça. Un seul contestataire par tour, le premier à appuyer. Il désigne une autre fente sur la frise de celui qui a posé: c'est là que la carte aurait dû aller, dit-il. Une seule frise est donc en jeu, celle qu'on regarde tous.
Choisir une fente suffit à dire ton intention : le gros bouton devient alors JE CONTESTE, et laisser passer redescend en petit, dessous. - RévélationElle est la fermeture de la fenêtre, jamais une demande : tout le monde a laissé passer, quelqu'un a contesté, ou le temps est écoulé. L'année, l'artiste et le titre apparaissent d'un coup. Il n'existe aucun bouton « révéler » : personne n'obtient la réponse sans avoir déjà joué son geste.
- Au suivantC'est le tirage du joueur suivantqui passe la main : il n'y a pas de bouton pour ça, et la révélation reste affichée jusque-là. Le joueur actif qui ne tire pas voit son tour expirer, et l'absence est comptée.
Un appui sur une fente la sélectionne, il ne pose jamais. La pose est un second geste, sur le bouton d'action. Rien ne part par accident, et tu peux changer d'avis jusqu'au bout.
Quand plusieurs fentes sont justes
La frise contient déjà un morceau de la même année ? Alors plusieurs fentes sont correctes : toute insertion qui laisse la frise rangée est valide. Ce n'est pas une tolérance, c'est la règle. L'ordre d'une frise n'est jamais figé quelque part : il se relit à chaque fois sur les années.
Conséquence : le placement et la contestation peuvent être justes tous les deux. Dans ce cas la carte reste à celui qui l'a posée, et la mise est perdue. Contester, c'est dire qu'il s'est trompé, pas qu'on aurait fait autrement.
La résolution
- Placement juste, personne n'a contesté : la carte est à toi.
- Placement juste, contestation posée : la carte est à toi quand même, et le contestataire perd sa mise.
- Placement faux, personne n'a contesté : la carte est brûlée.
- Placement faux, contestation juste : la carte part au contestataire, qui la range dans sa frise à lui, et sa mise lui est rendue.
- Placement faux, contestation fausse : la carte est brûlée, et le contestataire perd sa mise.
- Personne n'a joué avant l'échéance : la carte est brûlée, la mise remboursée, et l'absence est comptée. Deux absences de suite, et le joueur sort de la rotation : une partie ne reste jamais bloquée par quelqu'un qui a rangé son téléphone.
Quand quelqu'un décroche
Un téléphone qui ne parle plus, et la partie se met en pause: les comptes à rebours sont gelés, et ils reprendront là où ils se sont arrêtés. Personne ne perd son tour parce que l'appareil d'un autre a lâché. L'écran affiche alors le code du salon en grand, pour qu'on puisse le dicter à celui qui doit revenir.
Au bout de cinq minutes, la table repart sans lui : il sort de la rotation. S'il ne reste qu'un joueur, la partie s'arrête là, et personne ne gagne: une table vide ne fait pas un vainqueur. C'est différent des absences ci-dessus : celles-là répondent à quelqu'un qui est là et ne joue pas.
Et une partie où plus rien ne bouge finit par se refermer toute seule, au bout de deux heures. Elle disparaît alors des parties à reprendre : le raccourci de l'accueil ne propose que ce qui est encore jouable.
Une partie lancée ne se rejoint pas. Seuls ceux qui y étaient au départ peuvent y revenir, et pour eux le retour est toujours ouvert : le code du salon, ou le raccourci « reprendre » de l'accueil.
Les jetons
Tu démarres avec deux jetons, et tu n'en tiens jamais plus de cinq. Ils se gagnent au pari, à chaque tour, que ce soit le tien ou non. Trois pistes indépendantes, un jeton chacune: le titre, l'artiste, le genre. Les trois d'un coup en valent donc trois. L'orthographe est traitée avec indulgence, les accents, la casse, les alias d'artistes et les mentions de remix ne te feront pas perdre un pari gagné à l'oreille.
Le pari paie même quand le placement est faux, et même quand personne n'a placé : reconnaître un morceau et savoir le dater sont deux choses différentes.
Ils ne se dépensent que d'une façon : un jetonpour contester. Sans jeton, il ne te reste qu'à laisser passer · c'est ce qui fait de la contestation un choix, et non un réflexe.
Qui gagne
Le premier à dix cartesbien placées, carte de départ comprise, donc neuf placements réussis. L'objectif se règle à la création du salon, de trois à quinze : trois pour une partie courte, entre deux trains.
Ce que tout le monde voit
Les frises sont publiques, années comprises. C'est nécessaire pour pouvoir contester, et c'est exactement l'état d'une table où les cartes sont face visible.
Une seule chose reste secrète, et elle l'est complètement : le morceau en jeu. Son année, son artiste, son titre, et tout ce qui permettrait de les retrouver ailleurs. Tu n'auras pas de pochette non plus : elle trahirait l'album, donc l'année.
Lexique du jeu
Les mots ci-dessous sont ceux de l'interface. Ils ne changent pas d'un écran à l'autre.
- la frise
- ta suite de cartes, rangée de la plus ancienne à la plus récente. C'est ton plateau, et il est public.
- une carte
- un morceau posé sur une frise, avec son année, son artiste et son titre.
- une fente
- un emplacement où insérer le morceau en jeu, entre deux cartes déjà posées ou à une extrémité. Une frise de n cartes offre n + 1 fentes.
- le morceau en jeu
- la carte tirée, écoutée par toute la table, dont l'année est encore secrète.
- la pioche
- la suite des morceaux d'un deck, ordonnée une fois pour toute la partie.
- un deck
- un ensemble de morceaux jouables, thématisé et calibré par décennies.
- une famille
- le genre d'un morceau, pris dans une liste fermée de treize : techno, acid, acidcore, trance, groovy, punk, tribe, mentale, mentalcore, hardtek, hardcore, frenchcore, uptempo.
- la platine
- l'appareil qui diffuse l'extrait pour toute la table.
- un salon
- la partie en ligne, rejointe par un code de six caractères.
- la file
- l'attente publique où l'on cherche une table sans code. Dès que vous êtes deux, une table s'ouvre et vous y êtes assis.
- une table ouverte
- un salon que n'importe qui peut rejoindre en cherchant une partie, sans en connaître le code. Elle n'a pas d'hôte, et part toute seule au bout d'un compte à rebours.
- un jeton
- la monnaie du tour : se gagne au pari, et ne se dépense que pour contester. Ton solde est donc un droit de contester en réserve.
- le pari
- annoncer le titre, l'artiste et le genre du morceau en jeu, en trois pistes indépendantes valant un jeton chacune. Toute la table parie, du tirage à la fermeture de la fenêtre, et chacun ne relit que le sien jusqu'à la révélation.
- la fenêtre
- le temps où la carte posée est visible de tous sans être résolue. Chacun y laisse passer ou conteste, une fois, et son choix est définitif.
- la contestation
- miser un jeton pour dire qu'un adversaire s'est trompé, en désignant une autre fente sur SA frise, et lui voler la carte.
- la révélation
- le moment où l'année, l'artiste et le titre apparaissent. C'est la fermeture de la fenêtre, jamais une action.
Glossaire de la scène
Le corpus raconte une filiation, des premiers bricolages électroniques aux teknivals. Si un mot te manque, il est probablement ici.
- free party
- une fête libre, autogérée, montée hors circuit commercial : pas de billet, pas de videur, pas de propriétaire.
- la teuf
- la fête elle-même, dans la bouche de ceux qui la font.
- un sound system
- le collectif ET son mur d'enceintes. Les deux sens vivent ensemble : le groupe est ce qu'il transporte.
- un teknival
- un rassemblement de plusieurs sound systems sur plusieurs jours, chacun avec son mur.
- un label
- la structure qui presse et diffuse les disques. Dans cette scène, c'est souvent le sound system lui-même.
- l'acid
- le grésillement d'une boîte à basses détournée de son usage, qui a fondé un genre par accident.
- l'acidcore
- la même boîte, au tempo de la teuf : deux fois plus vite, et sans se retourner.
- la trance
- celle du plein air : nappes en spirale, tempo tenu, jouée en forêt. Rien à voir avec celle des radios.
- le groovy
- une tekno qui balance plutôt qu'elle ne cogne : basses rondes, cassures dansantes, du swing.
- le punk
- la racine : guitares saturées, squats et refus de demander l'autorisation. La free party lui doit sa manière de s'organiser.
- la tribe
- un courant né du nomadisme des convois : rythmes lourds, boucles longues, son sale assumé.
- la mentale
- une branche sombre et hypnotique, dépouillée jusqu'à l'os.
- le mentalcore
- la mentale accélérée jusqu'au hardcore : hypnotique et dure du même geste.
- le hardtek
- la branche française rapide et mélodique, taillée pour les murs de son en plein champ.
- le hardcore
- le tempo comme prise de position : kick saturé au premier plan, né à Rotterdam et à Francfort.
- le frenchcore
- plus vite, plus sec, kicks tordus : le versant dur du même arbre, et une signature française.
- l'uptempo
- la course en avant du hardcore : au-delà de deux cents pulsations, le kick devient la mélodie.
- la réduction des risques
- le stand qui informe, hydrate et protège. Sur une teuf, c'est une institution, pas un détail.